Sakralarchitektur weltweit
Lehrplanbezug
Die Lernaufgabe wurde für die Kompetenzerwartung des Fachs Kunst am Gymnasium in der Jahrgangsstufe 7 im Lernbereich „Architektur und Produktdesign“ konzipiert.
Aufgabenstruktur
Im Rahmen eines Kurses in der mebis Lernplattform setzen sich die Lernenden mit den Merkmalen und Besonderheiten der Sakralarchitektur weltweit auseinander. Dazu bearbeiten sie ein interaktives Video, in dem anhand eines fiktiven virtuellen Modells die Merkmale sakraler Bauten erklärt und veranschaulicht werden. Nach dieser Einführung sind die Lernenden aufgefordert, im Internet nach geeigneten Bauwerken zu recherchieren. Nach der Recherchephase stellen sich die Lernenden ihre Ergebnisse gegenseitig vor und bilden Arbeitsgruppen, in denen sie sich auf ein gemeinsames Projektmodell einigen.
Nun beginnt die Planungsphase und die Entwicklung der Grundrisse sowie die Arbeiten an den virtuellen Bauwerken mithilfe der 3D-Software. Während dieser Phase wird den Lernenden ausreichend Raum geboten, um sich auch gruppenübergreifend auszutauschen und sich so gegenseitig zu unterstützen. Jede Gruppe dokumentiert ihren Arbeitsprozess in einem Portfolio direkt im Kurs.
Die fertigen Gebäude werden am Ende der Klasse vorgestellt. Dies kann in Form einer „Live“-Führung durch das Modell über den Beamer stattfinden. Ebenso wäre die Produktion von vorab geplanten Video-Führungen möglich. Auf diesem virtuellen Wege werden „Klassen-Besuche“ in Sakralbauten möglich, die anders – z. B. aus religiösen Gründen oder wegen der räumlichen Distanz – nicht zu realisieren sind. Somit kann die Aufgabe auch die interreligiöse Verständigung und die transkulturelle Ambiguitätstoleranz fördern.
Bezug zum Zielbereich
Aufgabenstellung, die kreative Lösungswege ermöglicht
Auf der Startseite des mebis-Kurses erhalten die Lernenden den Arbeitsauftrag, ein eigenes 3D-Modell eines sakralen Bauwerks zu erstellen und zu präsentieren. Im Anschluss daran werden die Lernenden über die im Kurs bereitgestellten Hilfestellungen informiert und können sich anhand einiger Beispiele inspirieren lassen. Durch die offene Aufgabenstellung haben die Schülerinnen und Schüler große Freiheit bei der Auswahl des Lerngegenstands und können auch über den Weg, den sie zur Lösung der Aufgabe beschreiten wollen, eigenständig bzw. innerhalb ihrer Arbeitsgruppe entscheiden.
Auch in der Umsetzung haben die Schülerinnen und Schüler keine strikten Vorgaben, was beispielsweise die Verwendung einer bestimmten Software betrifft, sondern können sich für ein Werkzeug entscheiden, das ihnen für die Lösung der Aufgabe als geeignet erscheint (ggf. muss hier jedoch auf rechtliche und organisatorische Rahmenbedingungen vor Ort geachtet werden). Durch die Verwendung digitaler Werkzeuge zur effektiven Gestaltung dieses kollaborativen Arbeitsschritts werden Kompetenzen im Bereich „Kommunizieren und Kooperieren“ gefördert.
Erstellen eines digitalen Lernprodukts
Im Zentrum der Aufgabe steht der Bau und die Präsentation des virtuellen Modells. Die Lernenden werden im Rahmen der Aufgabe zu Produzenten eines digitalen Artefakts, das sie am Ende der Entwicklungsphase vorstellen und auch digital weitergeben können. Je nach gewählter Präsentationsart (Live- oder Video-Führung) werden dabei unterschiedliche Kompetenzen aus dem Kompetenzbereich Produzieren und Präsentieren angewendet oder eingeübt. Durch den Einsatz von Sandbox-Games, die den Schülerinnen und Schülern oft aus ihrer Freizeit bekannt sind und somit ein lebensweltnahes Werkzeug darstellen, erlernen die Schülerinnen und Schüler den zielgerichteten Einsatz dieser Software für ihr Vorhaben.
Am Ende des Produktionsprozesses stellen die Lernenden ihr digitales Produkt der Lerngruppe vor. Dabei besteht die Möglichkeit, die Mitschülerinnen und Mitschüler durch das Modellzu führen. Da das Endprodukt digital vorliegt, ist dies auf vielfältige Arten möglich. So können die Lernenden entweder von der jeweiligen Arbeitsgruppe durch das Modell geführt werden, indem deren Bildschirm über den Beamer für die ganze Klasse geteilt wird. Ebenso kann auch ein Erklärvideo bereitgestellt werden, in dem das virtuelle Bauwerk präsentiert wird. Dieses kann dann beispielsweise auch an die Eltern weitergegeben werden, sodass hier durch die Weitergabemöglichkeit des digitalen Produkts auch eine Öffnung des Unterrichts ermöglicht wird. Einige Programme bieten sogar die Möglichkeit, dass andere Nutzerinnen und Nutzer die Spielwelt als Avatar betreten und so eigenständig durch das Modell navigieren können.
Rechtliche Hinweise
Geeignete Apps
Digitale Medien zur Dokumentation des Arbeitsprozesses
Um die Lernenden bei der eigenständigen Planung und Umsetzung des Projektes strukturell zu unterstützen, haben sie die Möglichkeit, einzelne Meilensteine in einem digitalen Portfolio innerhalb des Kursraums zu dokumentieren. Dort können beispielsweise Skizzen und Entwürfe hochgeladen und kommentiert oder nützliche Online-Ressourcen gesammelt werden. Dabei sind die Lernenden angehalten, ihren Arbeitsfortschritt fortlaufend zu reflektieren. Das Portfolio ist für alle Lernenden im Kurs einsehbar, sodass alle auch gruppenübergreifend von Erfahrungen der anderen profitieren. Zudem hat auf diese Weise auch die Lehrkraft einen guten Überblick über den Arbeitsfortschritt der einzelnen Gruppen und kann gezielt Rückmeldungen geben und Hilfestellungen leisten. Diese prozessbegleitende Dokumentation und das Feedback unterstützen den Erwerb von Medienkompetenz im Bereich „Analysieren und Reflektieren“.
Zur Unterstützung der Präsentation ihres Modells steht im Kurs ein H5P-Dokumentationstool zur Verfügung, mit dessen Hilfe die Lernenden systematisch Leitfragen beantworten können, die ihnen bei der Vorstellung ihres Modells helfen. Über die Exportfunktion stehen ihre Antworten als Skript für die Führung durch das Modell bereit.
Adaptierbarkeit des Beispiels
Digitale Lernaufgaben sind so angelegt, dass sich wesentliche Elemente auch auf andere Jahrgangsstufen, Schularten oder auch Fächer übertragen lassen. Hier finden Sie Abwandlungsideen und Vorschläge zur individuellen Anpassung der vorliegenden Aufgabe.
Auswahl lebensnaher Werkzeuge
Auswahl lebensnaher Werkzeuge
Die Verwendung von Anwendungen, die den Lernenden durch ihre außerschulische Nutzung bekannt sind, hat nicht nur einen hohen Aufforderungscharakter, sondern führt oft auch dazu, dass die Bearbeitung der eigentliche Aufgabe leichter fällt, da keine zusätzlichen Ressourcen für die Einarbeitung in die Anwendung aufgewendet werden müssen. Daher ist empfehlenswert, es den Lernenden selbst zu überlassen, mit welcher App oder Software sie eine Aufgabe bearbeiten oder ein digitales Produkt erstellen. Dabei gilt es jedoch stets, die datenschutzrechtlichen Rahmenbedingungen an der jeweiligen Schule abzuklären. Allgemeine Informationen zum rechtssicheren Einsatz von Apps und Online-Angeboten im Unterricht finden Sie im mebis Infoportal.
3D-Modell zu Veranschaulichung
3D-Modell zu Veranschaulichung
Die Entwicklung von virtuellen Modellen durch die Lernenden dient nicht nur im Fach Kunst dem vertieften Verständnis von Formen und Funktion. Auch in naturwissenschaftlichen Fächern, wie beispielsweise Chemie, können etwa selbst entwickelte 3D-Modelle molekulare Strukturen abbilden und veranschaulichen.
Setzen Sie den Kurs in Ihrem Unterricht ein!
Auf teachSHARE finden Sie den Kurs zum herunterladen. Der Kurs beinhaltet alle Materialien, um die Aufgabe mit Ihrer Klasse durchzuführen.
Mitwirkende an diesem Aufgabenbeispiel
Werner Bloß
Konzept & Material
ISB | Kunst, Theater & Film GYM
Max Auburger
Mediendidaktische Begleitung
ISB | Medienabteilung
An der Entwicklung der Aufgabe waren auch die Mitglieder des AK Bilder-Bilderwelten-Weltbilder beteiligt.